Mundos Virtuales, Metaversos o Grids?Virtualmintaka en Opensim

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea activo y disponible 24/7 que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.

Son también llamados metaversos (del inglés metaverse) y tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. Umundo virtual ficticio descrito en la obra Snow Crash ("Samurai virtual").

Hoy en dia, nos referimos a los metaversos cuando encontramos entornos donde las personas interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas.

En la actualidad existe una gran red (Grid) de metaversos desarrollada a través de la plataforma Opensim (Opensimulator) en la que,  Virtualmintaka es su mayor representante de lengua hispana.

Habría que reseñar el concepto de "moneda virtual": en estos mundos se pueden adquirir objetos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego, denominados. Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten convertir dinero real en créditos y viceversa dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias. El mayor exponente en este mercado lo encontramos en Seconlife, aunque la desaparición de las grandes empresas en este metaverso plantea si realmente es el modelo adecuado a seguir.

El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dólares para España,2 1020 millones de dólares a través de Europa, 1600 millones de dólares en EEUU3 y aún más en Asia.

El marco legal del uso y conversión de dinero de estas plataformas virtuales todavía no es totalmente definido, así que en el pasado hubo casos  que terminaron en la justicia

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Crear juegos de rol online gratis

  • Categoría: Actividades
  • Publicado el Jueves, 25 Septiembre 2014 19:17

Sistema de juego de rol de uso libre

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Myriad es un sistema de juego de rol de libre uso. Por el uso libre, nos referimos a que cualquier persona es libre no sólo para jugar el juego, sino también a escribir material adicional para ello, crear sus propios juegos basados ​​a su alrededor, incluso volver a imprimir el texto incluido en este documento para el deleite de su corazón. Usted puede dar a sus productos de forma gratuita o venderlos. Sin embargo Myriad no es un juego de rol completo en sí mismo; Se requiere un poco de montaje. Hemos hecho esto muy fácil para usted con un montón de notas y los ejemplos, pero aunque puede resultar complejo a los nuevos.

Escribe tu propio juego de rol

 

Alguna vez has querido escribir tu propio juego de rol, pero no sabes cómo empezar? Myriad es un sistema modular de rol con reglas que se puede adaptar a cualquier género. Es una caja de herramientas con las que construir el juego de sus sueños. En el interior se encuentra un sistema simple y completo que, en su forma más pura, puede ser recogido y jugado en cuestión de minutos con toda una serie de consejos y trucos que le ayudarán a desarrollar sus propios planes.El Manual del sistema de Myriad está diseñado para ayudarle a crear el juego de rol online que desea con una amplia selección de herramientas, ejemplos y opciones que se ofrecen. El manual puede descargarse gratuitamente.

En OpenSim puede desarrollarse el juego de rol online para jugar en su pc que se desee además de ambientarlo y personalizar sus personajes facilmente. Juegos de lucha, juegos de estrategia, juegos de aventuras son fáciles de realizar en nuestro mundo virtual de forma gratuita.

 

Crear un grid en Opensim I

  • Categoría: Noticias
  • Publicado el Sábado, 01 Febrero 2014 13:42

freebie-virtualmintaka-opensim  

Crear un grid de OpenSim es algo complejo. El rendimiento puede verse afectado por cualquier cosas, incluyendo el número de prims en una región, el número de regiones, el número de avatares, calidad de la red entre el servidor y el visor, la calidad de la red entre los servicios de simulador y de rejilla, etc

Podemos descomponer lo que influye en el rendimiento en


1. Problemas de red (ancho de banda y latencia entre el visor y el simulador, entre simuladores y entre el simulador y el servicio de red).

2. El Simulador (por ejemplo, número de objetos de la escena, el número de texturas, el número de secuencias de comandos).

3. El Grid donde se ubica (activos, inventario, etc para servir a más simuladores y usuarios).

Los mayores problemas son probablemente los problemas de red y simulador.

Para ejecutar un simulador debe tener un buen ancho de banda (para descargar las texturas), buena latencia (de modo que los movimientos se vean fluidos en tiempo y forma) y de buena calidad (de modo que los paquetes de archivos no resultan en acciones perdidas u otros problemas ).

También debe ser consciente de las capacidades de su hardware. Cuantos más objetos de escena, scripts y avatares en ella, más memoria y CPU se precisan.

El grid donde se ubica, es menos importante salvo que se alcancen unos 60 usuarios simultáneos.

 

Requisitos de hardware para crear un grid

OpenSim no funciona bien cuando sólo tiene acceso a un solo núcleo de la CPU - se debe considerar un ordenador de doble núcleo como mínimo.

Una regla aproximada es tener un núcleo por región, lo ideal dos nucleos Por lo que un simulador de 4 regiones precisa de al menos 4 núcleos. Esto si existe un uso continuo de estas regiones - probablemente podría conseguirlo con un núcleo menos si las otras regiones son poco utilizadas (o no se utiliza de forma simultánea).

La versión de OpenSimulator 0.7.6, demuestra que una región inactiva (con muy pocos o ningún script activos y sin avatares en él o en las regiones vecinas) requiere aproximadamente sólo un 2,5% de un núcleo de la CPU.

Tambien, cada avatar activo, que se mueve, requiere un 8% de la CPU. La principal causa de esta carga es la física ODE. Otros plugins de motor de física, como Bulletsim, requieren menos CPU.

Ejecutar continuamente scripts (como scripts en temporizadores) también generará carga de la CPU continua en una región. Unos scripts de este tipo probablemente no tendrá mucho impacto, pero un gran número de secuencias de comandos comenzaran a consumir recursos de su CPU.

Por último, los objetos de la física (las que se seleccionan en el visor y actuan en la gravedad y las colisiones) también generan carga en la CPU del simulador si no están en reposo. (Hay que medir las colisiones con los avatares en vuelo).

Voluntarios para el proyecto "Cuerpo Humano"

Este proyecto se inicia este mes de enero. El objetivo principal de este proyecto es visualizar el cuerpo humano en el que un avatar puede caminar, explorar, estudiar y aprender cómo funciona el cuerpo humano. Los resultados de este proyecto serán públicos disponibles a efectos de educación basado en la GPL, donde la coordinación estará bajo el control de Business Inspire.Las mejoras del proyecto serán distribuidas a los miembros registrados. 

Buscan  especialistas, constructores, programadores y otros expertos que quieran trabajar con voluntarios en este proyecto. no sólo especialistas en el campo del cuerpo humano, sino también directores de proyectos, personas que planeen hacer una cierta parte y otros que las continuen. Necesitan una gran catidad de mano de obra debido a que hay muchos sub-proyectos. Las buenas ideas son bienvenidas! y esperan que muchos más las seguiran comenta John S. de Simvalley. Todo el proyecto serealizará en 9 sims de una megaregión. Aproximadamente esto dará un total de 735.000 prims para la ejecución. 

Más información en: http://bi.pndo.nl/wp-content/uploads/2013/11/The-Human-Body-Project.pdf#! 

 

 

Visor para Oculus. Metaversos en 3D estereoscópico.

  • Categoría: Noticias
  • Publicado el Lunes, 30 Diciembre 2013 10:44

opensim virtualmintaka

 

El futuro de la experiencia en los mundos virtuales pasa por la visión estereoscópica que ofrecen distintos dispositivos. de gafas y visores para la realidad virtual aumentada.

El visor de Second Life está pasando por su optimización,y no se espera que sea antes de mediados del 2014 que esté dispuesto. Mientras, ya se encuentra disponible el visor CtrlAltStudio para Opensim y Secondlife. También se espera la exclusión de los visores no oficiales en Second Life, asi que difícilmente  o muy tarde podremos experimentar la visión estereoscópica en L.L. (todos conocemos la inversión en tiempo /dinero de su dueño para el desarrollo en este metaverso).

El CtrlAltStudio Visor de Second Life y los mundos virtuales OpenSim  para Oculus Rift y Kinect incluye la opción de configurar el girar la cabeza, dando mayor realismo al avatar en su movimieo.

Más información en el foro de RealoVirtual

Reduciendo lag en SecondLife y Opensim 1

  • Categoría: Noticias
  • Publicado el Martes, 10 Diciembre 2013 09:04

Sea en el metaverso que sea, todos en algún momento nos hemos quejado de lo mismo: el lag...

 

Snapshot 007

 

Una de las pocas cosas que los constructores pueden hacer es ajustar las texturas (que consumen mucho ancho de banda en la descarga) a tamaños razonables.

Las texturas grandes, dan como resultado framerates pobres, se pueden comprobar en la consola que proporcionan los visores. Los objetos a rezear, por ejemplo, necesitan mayor tiempo.

La mayoria de la gente aún tienen solo 512 MB de memoria y con las texturas grandes estamos haciendo que procesen:

 

texturas de 1024x1024 .... consumen 4 MB

               de 512 x512 ...... consumen 1 MG

               de 256 x 256 ..... consumen  262 Kb

 

Los creadores de mesh, en cada pequeño triangulo de la malla están metiendo texturas de 1024, sin pararse a pensar en el peso de procesar 500 triangulos de una prenda por el peso de la textura... para el uso de una mínima parte de ella.

Se pierde detalle si reducimos el tamaño de las texturas?  claro!!!; pero pongamonos en la posición del observador y no en la del creador que mira con lupa la mínima parte de su creación y pensemos en un juego más fluido en el que todos disfrutaremos más, que con un detalle innecesario en una textura de un pantalon.

Solución: trabajar mas en las texturas en el Photoshop uniendo y combinando elementos  par asi solo subir una sola textura que el procesador tenga que renderizar