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Acerca de OpenSim

  • Categoría: Noticias
  • Publicado el Viernes, 26 Septiembre 2014 03:15

opensim

OpenSim es un multi-plataforma, servidor de aplicaciones 3D multi-usuario de código abierto. Se puede utilizar para crear un entorno (o mundo virtual) al que se puede acceder a través de una variedad de visores (clientes), en distintos protocolos. También cuenta con una opcion de enlace entre metaversos (Hypergrid) que permite a los usuarios visitar otros mundos virtuales (grids) abiertos en OpenSim

OpenSim permite a los desarrolladores de mundos virtuales personalizar sus mundos usando las tecnologías que funcionan mejor - hemos diseñado el marco para ser fácilmente ampliable. OpenSim está escrito en C #, se ejecuta tanto en Windows a través de NET Framework y en máquinas Unix sobre el framework de Mono. El código fuente se distribuye bajo licencia BSD, la licencia comercial de acceso libre para los productos de OpenSim.

OpenSim se puede utilizar para simular entornos virtuales similares a Second Life ™, y como al mismo, se puede acceder con los visores SL regulares. Sin embargo, OpenSim no aspira a convertirse en un clon de la plataforma de servidores de Second Life. Más bien, el objetivo del proyecto es permitir el desarrollo de funciones innovadoras para entornos virtuales.

OpenSim es cada vez más estable en el tiempo, pero todavía es un sistema de software complejo que puede sufrir varios errores y peculiaridades; manejese con cuidado!

Acerca de OpenSim

  • Soporta entornos 3D multiusuario en línea tan pequeños como 1 simulador o tan grandes como miles de simuladores.
  • Soporta espacios virtuales 3D de tamaño variable dentro de una única instancia.
  • Soporta múltiples protocolos y clientes - acceder al mismo mundo al mismo tiempo, a través de múltiples protocolos.
  • Soporta tiempo real Física Simulación, con múltiples opciones de motor incluyendo Bullet y ODE.
  • Soporta los clientes que crean contenido en 3D en tiempo real.
  • Soporta scripting para mundos virtuales,incluidos LSL / OSSL y C #.
  • Proporciona capacidad ilimitada para personalizar las aplicaciones del mundo virtual.

OpenSim es un proyecto de código abierto, y es alimentado por los miembros de la comunidad que dedican tiempo y energía para el esfuerzo. Hay muchas formas de participar y contribuir a la comunidad:

  1. Participar a través de IRC. Hay canales para usuarios y desarrolladores.
  2. Participar a través de las listas de correo. Hay listas de correo para uso OpenSimulator y el desarrollo, así como temas más amplios como la educación y la Hypergrid.
  3. Contribuir en su wiki. No tenga miedo de cometer errores - que pueden ser fácilmente corregidos.
  4. Informar de bugs y enviar parches a través de nuestro bug tracker mantis. Si vas a enviar el código, por favor, lea la Política de Contribuciones antes de comenzar.
  5. Crear un proyecto OpenSimulator, alojado en Forge o en la web. Existen más de una docena de proyectos registrados, y es una gran manera de ampliar aún más la comunidad OpenSim.
  6. Participar en la creación de contenidos para OpenSim.
  7. Participar en las horas semanales de oficina para el desarrollo OpenSimulator.

 

Crear un grid en Opensim I

  • Categoría: Noticias
  • Publicado el Sábado, 01 Febrero 2014 13:42

freebie-virtualmintaka-opensim  

Crear un grid de OpenSim es algo complejo. El rendimiento puede verse afectado por cualquier cosas, incluyendo el número de prims en una región, el número de regiones, el número de avatares, calidad de la red entre el servidor y el visor, la calidad de la red entre los servicios de simulador y de rejilla, etc

Podemos descomponer lo que influye en el rendimiento en


1. Problemas de red (ancho de banda y latencia entre el visor y el simulador, entre simuladores y entre el simulador y el servicio de red).

2. El Simulador (por ejemplo, número de objetos de la escena, el número de texturas, el número de secuencias de comandos).

3. El Grid donde se ubica (activos, inventario, etc para servir a más simuladores y usuarios).

Los mayores problemas son probablemente los problemas de red y simulador.

Para ejecutar un simulador debe tener un buen ancho de banda (para descargar las texturas), buena latencia (de modo que los movimientos se vean fluidos en tiempo y forma) y de buena calidad (de modo que los paquetes de archivos no resultan en acciones perdidas u otros problemas ).

También debe ser consciente de las capacidades de su hardware. Cuantos más objetos de escena, scripts y avatares en ella, más memoria y CPU se precisan.

El grid donde se ubica, es menos importante salvo que se alcancen unos 60 usuarios simultáneos.

 

Requisitos de hardware para crear un grid

OpenSim no funciona bien cuando sólo tiene acceso a un solo núcleo de la CPU - se debe considerar un ordenador de doble núcleo como mínimo.

Una regla aproximada es tener un núcleo por región, lo ideal dos nucleos Por lo que un simulador de 4 regiones precisa de al menos 4 núcleos. Esto si existe un uso continuo de estas regiones - probablemente podría conseguirlo con un núcleo menos si las otras regiones son poco utilizadas (o no se utiliza de forma simultánea).

La versión de OpenSimulator 0.7.6, demuestra que una región inactiva (con muy pocos o ningún script activos y sin avatares en él o en las regiones vecinas) requiere aproximadamente sólo un 2,5% de un núcleo de la CPU.

Tambien, cada avatar activo, que se mueve, requiere un 8% de la CPU. La principal causa de esta carga es la física ODE. Otros plugins de motor de física, como Bulletsim, requieren menos CPU.

Ejecutar continuamente scripts (como scripts en temporizadores) también generará carga de la CPU continua en una región. Unos scripts de este tipo probablemente no tendrá mucho impacto, pero un gran número de secuencias de comandos comenzaran a consumir recursos de su CPU.

Por último, los objetos de la física (las que se seleccionan en el visor y actuan en la gravedad y las colisiones) también generan carga en la CPU del simulador si no están en reposo. (Hay que medir las colisiones con los avatares en vuelo).

Visor para Oculus. Metaversos en 3D estereoscópico.

  • Categoría: Noticias
  • Publicado el Lunes, 30 Diciembre 2013 10:44

opensim virtualmintaka

 

El futuro de la experiencia en los mundos virtuales pasa por la visión estereoscópica que ofrecen distintos dispositivos. de gafas y visores para la realidad virtual aumentada.

El visor de Second Life está pasando por su optimización,y no se espera que sea antes de mediados del 2014 que esté dispuesto. Mientras, ya se encuentra disponible el visor CtrlAltStudio para Opensim y Secondlife. También se espera la exclusión de los visores no oficiales en Second Life, asi que difícilmente  o muy tarde podremos experimentar la visión estereoscópica en L.L. (todos conocemos la inversión en tiempo /dinero de su dueño para el desarrollo en este metaverso).

El CtrlAltStudio Visor de Second Life y los mundos virtuales OpenSim  para Oculus Rift y Kinect incluye la opción de configurar el girar la cabeza, dando mayor realismo al avatar en su movimieo.

Más información en el foro de RealoVirtual

Reduciendo lag en SecondLife y Opensim 1

  • Categoría: Noticias
  • Publicado el Martes, 10 Diciembre 2013 09:04

Sea en el metaverso que sea, todos en algún momento nos hemos quejado de lo mismo: el lag...

 

Snapshot 007

 

Una de las pocas cosas que los constructores pueden hacer es ajustar las texturas (que consumen mucho ancho de banda en la descarga) a tamaños razonables.

Las texturas grandes, dan como resultado framerates pobres, se pueden comprobar en la consola que proporcionan los visores. Los objetos a rezear, por ejemplo, necesitan mayor tiempo.

La mayoria de la gente aún tienen solo 512 MB de memoria y con las texturas grandes estamos haciendo que procesen:

 

texturas de 1024x1024 .... consumen 4 MB

               de 512 x512 ...... consumen 1 MG

               de 256 x 256 ..... consumen  262 Kb

 

Los creadores de mesh, en cada pequeño triangulo de la malla están metiendo texturas de 1024, sin pararse a pensar en el peso de procesar 500 triangulos de una prenda por el peso de la textura... para el uso de una mínima parte de ella.

Se pierde detalle si reducimos el tamaño de las texturas?  claro!!!; pero pongamonos en la posición del observador y no en la del creador que mira con lupa la mínima parte de su creación y pensemos en un juego más fluido en el que todos disfrutaremos más, que con un detalle innecesario en una textura de un pantalon.

Solución: trabajar mas en las texturas en el Photoshop uniendo y combinando elementos  par asi solo subir una sola textura que el procesador tenga que renderizar 

         

 

 

 

 

 

Historia de los Mundos Virtuales

  • Categoría: Noticias
  • Publicado el Viernes, 25 Octubre 2013 20:54

Virtualmintaka Opensim AcuaticaHistoricamente, el concepto mundo virtual podría decirse que es anterior al de los equipos informáticos, ya el naturalista romano Plinio el Viejo, expresó su interés en la ilusión perceptual. En el siglo XX, el director de fotografía Morton Heilig experimento con el Sensorama, una experiencia de cine diseñado para estimular los sentidos de los participantes

Los primeros mundos virtuales en ordenadores hechos a partir de simuladores como el trabajo de Ivan Sutherland se caracterizan por enormes auriculares para estimular los sentidos a través del sonido y la vibración.

El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online. Los mundos virtuales multiusuario como los conocemos en la actualidad, surgieron de esta investigación. La diferencia estiba en que, la realidad virtual sensorial intenta engañar a los sentidos simulando una inmersión en el entorno, mientras que los mundos virtuales actuales se basan en la participación con contenidos mentales y emocionales que es lo que suministra la experiencia.

Maze War fue el primer jugador de los conocidos como “shooter” juegos multi-jugadores en 3D. Introdujo el concepto de jugadores online en 1973-1974 con avatares en un laberinto. Se jugó en ARPANET , o Advanced Research Projects Agency Network, un precursor de Internet financiado por el Departamento de Defensa de Estados Unidos para el uso en laboratorios universitarios y de investigación (esto nos lo vamos a creer porque lo dice la Wikipedia, pero todos sabemos el fin que realmente se perseguía con estos juegos).

Los primeros metaversos que aparecen en Internet están formados por comunidades y salas de chat. El primer MUD (Multi-User Dungeon o Dimensión Multi-usuario), fue lanzado en 1978. El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc, computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems. Sus  inicios fueron los juegos de rol en chat de texto, con líneas de comando y una gráfica limitada.  El desarrollo de estos derivaron en los conocidos MMORPG, juegos de rol multijugador en un mundo virtual.

Otros sistemas precedentes fueron: WorldsAway  un prototipo de chat bidimensional donde los usuarios diseñaban su Avatar; Dreamscape el mundo virtual de una comunidad interactiva a través de CompuServe; la red educativa en 3D para niños Cityspace; Hábitat , desarrollado por LucasFilm Games para el Commodore 64 computadoras.

Pero no es hasta 1996, en la ciudad de Helsinki, Finlandia con Helsinki Telephone Company (desde Elisa Group) cuando se pone marcha lo que se llamó la primera línea virtual de representación de una ciudad.