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Crear un grid en Opensim I

  • Categoría: Noticias
  • Publicado el Sábado, 01 Febrero 2014 13:42

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Crear un grid de OpenSim es algo complejo. El rendimiento puede verse afectado por cualquier cosas, incluyendo el número de prims en una región, el número de regiones, el número de avatares, calidad de la red entre el servidor y el visor, la calidad de la red entre los servicios de simulador y de rejilla, etc

Podemos descomponer lo que influye en el rendimiento en


1. Problemas de red (ancho de banda y latencia entre el visor y el simulador, entre simuladores y entre el simulador y el servicio de red).

2. El Simulador (por ejemplo, número de objetos de la escena, el número de texturas, el número de secuencias de comandos).

3. El Grid donde se ubica (activos, inventario, etc para servir a más simuladores y usuarios).

Los mayores problemas son probablemente los problemas de red y simulador.

Para ejecutar un simulador debe tener un buen ancho de banda (para descargar las texturas), buena latencia (de modo que los movimientos se vean fluidos en tiempo y forma) y de buena calidad (de modo que los paquetes de archivos no resultan en acciones perdidas u otros problemas ).

También debe ser consciente de las capacidades de su hardware. Cuantos más objetos de escena, scripts y avatares en ella, más memoria y CPU se precisan.

El grid donde se ubica, es menos importante salvo que se alcancen unos 60 usuarios simultáneos.

 

Requisitos de hardware para crear un grid

OpenSim no funciona bien cuando sólo tiene acceso a un solo núcleo de la CPU - se debe considerar un ordenador de doble núcleo como mínimo.

Una regla aproximada es tener un núcleo por región, lo ideal dos nucleos Por lo que un simulador de 4 regiones precisa de al menos 4 núcleos. Esto si existe un uso continuo de estas regiones - probablemente podría conseguirlo con un núcleo menos si las otras regiones son poco utilizadas (o no se utiliza de forma simultánea).

La versión de OpenSimulator 0.7.6, demuestra que una región inactiva (con muy pocos o ningún script activos y sin avatares en él o en las regiones vecinas) requiere aproximadamente sólo un 2,5% de un núcleo de la CPU.

Tambien, cada avatar activo, que se mueve, requiere un 8% de la CPU. La principal causa de esta carga es la física ODE. Otros plugins de motor de física, como Bulletsim, requieren menos CPU.

Ejecutar continuamente scripts (como scripts en temporizadores) también generará carga de la CPU continua en una región. Unos scripts de este tipo probablemente no tendrá mucho impacto, pero un gran número de secuencias de comandos comenzaran a consumir recursos de su CPU.

Por último, los objetos de la física (las que se seleccionan en el visor y actuan en la gravedad y las colisiones) también generan carga en la CPU del simulador si no están en reposo. (Hay que medir las colisiones con los avatares en vuelo).